우리팀의 바뀐 일정판

[프로젝트]

써오던 일정판이 좁아 얼마전에 큰 화이트 보드로 바꿨다. 예전과 비슷하게 사용하고 있지만 몇가지 규칙이 변경되어 여기에 다시 적어본다.


사용자 삽입 이미지

1. 규칙 - 작업 카드 작성법 등의 규칙을 붙여 놓는다.

2. 일일 소멸 차트 - 남아있는 모든 스토리 추정값의 합을 매일매일 꺾은 선 그래프로 그려넣는다. 마지막에 0이 되는 시점이 모든 작업이 완료되는 순간이며 개발 진척도나 팀의 개발 속도를 확인할 수 있다.

3. 메모 - 추가된 규칙이나 공지 사항 등의 메모를 적는다.

4. 사용자 스토리 - 이번 스프린트(1달) 동안 개발해야 할 스토리들을 붙여 놓는다.

5. ToDo - 각 사용자 스토리의 세부 작업을 붙여 놓는다. 해당 스토리와 같은 줄로 연관된 작업을 붙여 각 스토리별 작업 진척도 등을 알아보기 쉽게 한다.

6. Doing - 현재 작업하고 있는 카드를 붙여 놓는다. 작업자는 해당 작업을 시작할 때 ToDo에서 이쪽으로 관련된 스토리와 같은 줄에 옮겨 놓는다.

7. Done! - 이번 이터레이션(1주, 월~금) 동안 완료된 작업을 붙여 놓는다. 이걸 봄으로써 팀원들이 이번 이터레이션 동안 어떤 작업을 했는지 확인하기 쉬워진다.

8. Done! - 지난 이터레이션들의 완료된 작업을 붙여 놓는다. 한 이터레이션이 지나면 7번에 있던 작업들을 이 쪽으로 옮겨 7번을 새로 갱신하도록 한다.



사용자 삽입 이미지

작업 카드는 이런 식으로 작성한다.

 - 작업 이름 : 해야될 작업의 간략한 설명을 적는다. (ex: NPC 위치 동기 안맞는 버그 수정)
 - 초기 추정치 : 스프린트 초기에 계획한 초기 추정치값을 적는다.
 - 우선 순위 : 우선 순위를 적는다. (위에 빨간 스티커) 우리팀의 경우 Red, Green, Blue 색깔 순으로 우선 순위가 매겨진다. (RGB -_-ㅋ)
 - 메모 : 작업의 자세한 설명 등을 적는다. (ex: 특히 근접 공격시 판정 위치 동기가 안맞음, 섹터 이동시 NPC 위치 업데이트가 안되는 것 같음)
 - 완료 조건 : 이 작업이 완료되었는지 판단할 수 있도록 완료 조건을 적는다.
 - 감수자 : 이 작업이 완료되었는지 실제로 Confirm하는 사람을 적어놓는다. (주로 디렉터, 기획자, 아트디렉터가 감수자가 된다.) 감수자는 완료 조건을 보면서 실제로 작업이 끝났는지 판단하며 작업이 완료되었다고 판단되면 드디어 Doing에서 Done!으로 옮길 수 있게 된다.
 - 작업자 : 작업하는 사람
 - 시작날짜, 종료날짜 - 작업 카드를 Doing으로 옮길 때 시작 날짜를 적고, Done!으로 옮길 때 종료 날짜를 적는다.
 - 남은일 : 이 작업을 완료하는데 며칠이 남았을 지 예상값을 적는다. 초기 추정치와는 다르게 카드가 Doing에 있는 동안 매일 아침마다 새로 적어 놓는다. 따라서 작업이 예정대로 진행되면 하루가 지날수록 1씩 줄어들게 된다. 남은일은 매일 새로 갱신되므로 지저분하지 않게 따로 견출지로 붙여놨다. 일일소멸차트에는 Doing에 있는 작업 카드인 경우 초기 추정치값을 더하지 않고 이 값을 더한다.
 - 스프린트 중간에 추가된 작업은 작업 이름 앞에 '+' 자를 붙여 넣는다.

그 외..
 - 색깔로 작업 카드를 분류한다. 엔진:빨강, 툴:녹색, 로직:노랑
 - 초기 추정치는 0.5, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20의 값 중에서만 적도록 한다.
 - 마스터는 팀원이 규칙을 안지킬 때마다 3번 메모란에 벌점표를 적어놓아 심심할 때마다 괴롭히도록 한다. =_=
 - 매일 아침 이 일정판 앞에서 스탠딩으로 일일 회의를 갖는다.
 - 일일 회의에서는 각자 어제 한일, 오늘 할일, 업무의 장애물을 이야기하고 일정판을 새로 갱신한다.


2007/06/08 09:40 2007/06/08 09:40

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  1. Subject: 새로운 개발 프로세스 도입 실천하기.

    Tracked from GoodDaddy [2007/06/08 16:28]
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    자 지금까지 많은 개발 프로세스에 대한 공부를 해왔습니다. 그럼 도입을 시도 해야하는데 막막합니다. 어디서부터 어떻게 시작해야할지.. 실제로 각 방법론에 대한 소개나 설명을 한 자료나 ..

  2. Subject: MAIET Entertainment의 상황판 개량

    Tracked from There Must Be Better Ways [2007/06/13 00:08]
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    포스팅이 늦었지만, 남기룡 님의 팀에서 상정판(War Room)을 개량했다고 합니다: 우리팀의 바뀐 일정판 자세한 설명은 위의 Link에 있습니다. 아실 분들을 다 아시지만, 제 Blog만 보실 분들을 위해..

  3. Subject: 5월 이후 변화된 개발 프로세스

    Tracked from birdkr's home [2007/07/11 12:29]
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    예전에 적어놓은 개발 프로세스 이후 변화된 것만 간략하게 적어본다.예전글 - 애자일 게임 개발 적용 사례 - 우리팀의 바뀐 일정판변경된 프로세스- 스크럼 일일 회의에 디렉터, 아트디렉터, ..

  4. Subject: 우리 팀의 일정판

    Tracked from birdkr's home [2007/10/18 15:05]
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    예전에도 우리 팀의 일정판에 대해 몇번 포스트 했었지만 지속적으로 개선되고 있어 다시한번 글을 올린다. 우리 팀은 애자일 방법론중 하나인 SCRUM을 사용하고 있다.예전 일정판과 비교해서 ..

  5. Subject: AKI☆의 알림

    Tracked from hbj1147's me2DAY [2008/08/08 03:46]
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    큰 규모의 공동개발 작업에서는 이런 방법을 사용해보는 것도 좋다고 생각했던 적이 있습니다. =)

::: 사람과 사람의 교감! 人터넷의 첫 시작! 댓글을 달아주세요! :::

  1. 김기웅 [2007/06/08 16:06]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    "심심할 때마다 괴롭히도록 한다."
    강추... ㅋㅎㅎㅎ

  2. jeddli [2007/06/08 16:33]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    핫.. 트랙백이 안보내지네요? 무슨이유인지. 아 정말 멋집니다. 깔끔하게 관리되고 있네요. 계속 좋은 정보 부탁드립니다. 많이 배우고 있습니다. ^^; 언제 한번 포괄적인 현재의 개발프로세스에 대한 소개좀 해주세요. 과정이라던지 중간평가등 궁금한게 너무나 많습니다.

    • 버드 [2007/06/09 11:43]  [댓글주소]  [수정/삭제]

      트랙백 복구했습니다. 태터툴스 버그같아요. 저도 jeddli님 블로그 잘 보고 있습니다. ^_^
      저희도 시행착오를 많이 거치고 있습니다만..언제 한번 정리해 보도록 할께요..~

  3. 정상택 [2007/06/08 22:12]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    와 퍼가도 될까요? 너무 선명한데요.

  4. 닭이좋은기원 [2007/06/13 00:46]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    ^^ 저번에 데브루키 스터디때 감명받은 후로 나홀로 스쿠럼 실천중인데, 버전 업 되었군요.
    이~ 멋진 아이디어 감사히 사용 하겠습니다.

  5. YUZI [2007/09/05 22:24]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    와. 멋지군요.
    상당히 개방적인 조직 분위기인가 봅니다.

    좋은 구경시켜주셔서 감사합니다.

    • 버드 [2007/09/07 09:52]  [댓글주소]  [수정/삭제]

      방문해주셔서 감사합니다. 저도 YUZI님 블로그에서 좋은 글 잘 읽고 있습니다. ^^

  6. AKI [2007/09/17 16:19]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    간단한 웹 프로그램으로 짜서 공유하면 좋을 수도 있겠네요!
    물론 칠판에서 서로 마주치는 풋풋함이 사라지는게 정말 큰 단점이겠지만 말이에요.

    • 버드 [2007/09/18 10:47]  [댓글주소]  [수정/삭제]

      XPlanner 라는 솔루션이 있긴 있습니다. 다만 별로 추천하고 싶진 않고요. 역시 손으로 하는게 제일 좋은 것 같아요. :)

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