애자일 게임 개발 적용 사례

[프로젝트]

지난 토요일, 스터디 모임에서 발표했던 내용 중에 우리팀의 사례를 발표 자료에서 따로 여기에 올린다. 발표는 김기웅님이 번역하신 Agile Game Development김창준님의 기민한 문화이야기를 가지고 발표했었다.

그나저나 오랜만에 모임에 나가 초면인 분들이 많았는데 따로 인사도 못하여 대단히 아쉬웠습니다. (__)



발표한 내용

* 2006년 11월부터 애자일 방법론을 도입(특히 SCRUM)

* 작은 것부터 시작(한번에 모든 것을 바꾸지 않는다.)

* 애자일 방법론을 교과서적으로 따라하지 않고, 팀 실정에 맞게 적당히 적용

* 팀원들에게 애자일 방법론을 강요하지 않음

* 애자일 문화 만들기 – 계획 게임, 벌칙, 세미나, 역할 바꾸기, 아날로그적 방식

* 애자일 실천법의 기술적인 성공에만 치우치려 하지 않음 -> 재미있는 게임을 만드는 것이 목표

* 계속되는 실험과 실패들..

* Pair Programming, TDD의 사용 빈도를 높여가려 함.


스크럼(SCRUM)

* 스크럼 팀원수 : 10명(팀은 프로그래머로만 구성)

* 디렉터가 고객의 역할을 담당

* 스프린트 기간 : 한달

* 스프린트 계획 회의

* 일일 스크럼

* 매주 월요일(Iteration) 스토리 검토. 짧은 시연

* 스프린트 검토


어려운 점

* 리더를 포함하여 팀원 모두 애자일 개발에 미숙함.

* 추정치 산출이 쉽지 않다.

* 스크럼 팀이 프로그래머로만 구성되어 제한이 많다. 기획자, 아티스트의 참여 부재.

* 고객 역할자의 스토리 완료에 대한 평가가 미약하다. 완료된 스토리를 재작업하는 일이 번번히 생김.

* 팀원들의 참여 의지.

* 여전히 소통이 문제. 좀 더 많은 대화를 나누어야 한다.




사용자 삽입 이미지

우리팀에서 월간계획 짜는 법에 나와있는 것과 비슷하게 스토리를 작성하지만 몇가지가 변경되었다. 일단 스토리 작성을 프로그래머들끼리만 하지 않고 기획자와 함께 작성하기 시작하였다. 스토리의 세부 작업은 포스트잇에 적어 스토리 옆에 붙여 놓는다. 작업자는 미리 정하지 않고 실제 작업에 들어갔을 때 적당한 작업자를 정한다.



사용자 삽입 이미지

회의는 화이트 보드와 포스트잇을 적극 활용한다. 툴 기획 회의 중 화이트 보드의 모습이다. 기획자, 실제 작업할 프로그래머, 본인 이렇게 회의에 참석하였다.



사용자 삽입 이미지

우리팀의 일정 관리판에 자세한 설명이 나와있다. Done!의 위쪽은 이번 이터레이션(1주일)동안 완료된 항목이고, 그 밑에는 그 전에 완료했던 작업들이다. 해야될 일의 변경이 잦아 이번 이터레이션 동안 할 일을 계획하는 것은 의미가 없었고, 대신 이터레이션 동안 완료한 작업 목록을 따로 관리하기로 했다. (예전엔 따로 회의에서 각자 지난 일주일동안 했던 일을 보고했었는데 회의 시간이 아깝고 해서 이것으로 대체하였다.)

포스트잇에는 작업 내용, 메모, 작업자, 추정시간, 중요도 외에 시작일과 종료일이 추가되었다.


사용자 삽입 이미지

2007년 2월의 소멸 차트. 실제 속도가 2.3정도 나왔다. (5일 이터레이션 기준) 속도가 일정하지 못한 것이 문제라고 한다.
2007/05/01 11:36 2007/05/01 11:36

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  1. Subject: 애자일 게임개발 적용사례: MAIET entertainment

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  2. Subject: A Case of Agile Game Development in Korea: MAIET Entertainment

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    This is the English translation of 애자일 게임 개발 적용 사례. Note: At this point(May 2nd, 2007), MAIET Entertainment is the only game developer acknowledged using Agile game development in Korea, although there is a rumor telling that other..

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    평소에 Agile과 TDD에 관심이 많았다.Agile 중에서는 XP에 대해서 관련 프로젝트도 참여해 보았다. 충분한 가능성을 본 프로젝트이다.TDD는 김창준 씨도 우리 팀에 오셔서 세미나를 하셨으나 그 당..

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  1. 비밀방문자 [2007/05/01 12:14]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

  2. 김기웅 [2007/05/01 17:02]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    발표에 대한 의견을 제 Blog에 적어보았습니다. ( http://betterways.tistory.com/26 )
    Trackback이 작동하질 않아 덧글을 남깁니다.

    • 버드 [2007/05/02 13:46]  [댓글주소]  [수정/삭제]

      엇..트랙백이 아직도 안되나요? 무슨 문제이려나..T_T
      기웅님 블로그에서 의견 잘봤습니다. 조언 감사드립니다..~

  3. 김기웅 [2007/05/02 14:57]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    예, 아직도 안되네요. 그리고 Cliton Keith 씨에게 보여주려고, 지금 이 포스트를 번역했습니다. 사전에 양해를 받았어야 했는데, 괜찮으시겠죠?

    A Case of Agile Game Development in Korea: MAIET Entertainment
    http://betterways.tistory.com/34

    마지막으로 여전히 Trackback 안됩니다...:)

    • 버드 [2007/05/03 09:51]  [댓글주소]  [수정/삭제]

      알아봤더니 티스토리와 태터툴스 사이에 가끔씩 트랙백 전송이 안되는 문제가 생기나 보네요. 해결책으로 스팸 트랙백을 지우면 된다기에 지우고서 테스트해보니 이제 잘 됩니다. 휴지통에 있는 기웅님 트랙백도 복구했어요..^_^

  4. 김기웅 [2007/05/04 01:10]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    여전히 트랙백을 보낼 수 없다고 하네요..;;;

    • 버드 [2007/05/04 09:11]  [댓글주소]  [수정/삭제]

      티스토리에서의 트랙백이 안보내지는 것에 대해서 아직까진 정확한 해결책이 없나 봅니다. (http://offree.net/entry/%ED%83%9C%ED%84%B0%ED%88%B4%EC%A6%88-%ED%9C%B4%EC%A7%80%ED%86%B5%EC%9D%84-%EC%82%B4%ED%8E%B4%EB%B3%B4%EC%84%B8%EC%9A%94)
      실패되어도 휴지통에는 남아있는 것 같으니까 제가 자주 확인해서 복구하는 방법밖에 없을 것 같네요. =_=

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