예전에 몇차례 우리팀의 개발 프로세스에 대해서 글을 썼었는데 그때 이 후 변화한 개발 프로세스에 대해서 간단하게나마 적어보고자 한다. 사실 그 후에 프로세스가 크게 달라진 게 없고, 초기에 많은 도전과 실험이 있었던 것에 비해 지금은 많이 안정화되었기 때문에 딱히 블로그에 적을게 별로 없었다. 우리 팀이 어떻게 돌아가고있나 궁금해하시는 분들도 있고 또 낼모레 KGC도 있고 해서 간단하게나마 다시 한번 작년 이후 바뀐 것들 위주로 적어본다.
예전엔 이런 글들을 올렸었다.
○ 스크럼
○ 프로그래밍
○ 기타
별로 바뀐 것이 없는 우리 정보방열판..=_=
예전엔 이런 글들을 올렸었다.
○ 스크럼
- 크게 바뀐 것 없이 잘 운영되고 있다.
- 여전히 제일 잘 지켜지고 있는 아침의 일일 스크럼 회의..
- 퇴근 무렵 않은 자리에서 5분 정도 짧게 그날을 회고하면서 정리하는 회의를 갖고 있다. 특별한 이야기는 별로 없고 그날 무슨 일을 했나 정도 이야기한다. 이 회의로 뭔가 얻는다기보다 업무를 다같이 마무리한다는 데 의미가 있는듯..
- 얼마 전부터 스프린트 주기가 한달에서 2주로 짧아졌다. 처음엔 픽스안된 기획이 많아 한달에서 2주로 줄인건데 하다보니 이게 더 우리한테 잘 맞는 것 같다. 좀 더 타이트한 느낌.. 일정 추정도 훨씬 수월하다.
- 정보방열판도 예전이나 지금이나 달라진 게 별로 없다.
- 추정 능력도 조금씩이지만 좋아지고 있다. 최근엔 처음으로 포커 플래닝을 해봤는데 일단 재밌고, 각 작업별로 각각 팀원들끼리 의견을 많이 나누니까 훨씬 현실적으로 추정하게 되는 것 같다.
- 우선 순위 할당도 '불확실성과 화해하는 프로젝트 추정과 계획'에 나온 칼 위거스의 방법을 이번 스프린트 때 사용해 봤는데 객관적이면서 현실적인 느낌? 마음 속으로 생각했던 우선 순위와 많이 달라 내심 놀랬다. 이게 바로 이상과 현실의 괴리인듯.. ㅠ.ㅠ
- 스프린트 마지막 평가는 제대로 이뤄지지 않고 있다. 결과가 좋지 않아도 다음에 잘 하면 되지.. 이런 느낌?
- 긴 회의 시간에 대해선 회의적인 시각이 많다. 전체 회의 시간을 따져보면 스프린트(2주) 처음 추정하면서 4시간, 스프린트 마지막 평가 1~2시간, 첫 이터레이션(1주일 주기) 정리 1시간, 매일 아침에 10분, 오후에 5분.. 어떻게든 각 회의 시간을 줄이려고 하는데 쉽지가 않다.
○ 프로그래밍
- 현재까지 만들어진 유닛 테스트 갯수는 1100여개... 이제 좀 보호막으로서의 역할을 하고 있다는 느낌이 든다. 그래도 여전히 버그는 많은 편이다..ㅠ.ㅠ 그나마 위안이 되는 것은 버그가 주로 테스트 코드가 없는 부분에서 난다는 것.. ㅠ.ㅠ
- 예전엔 서버만 유닛 테스트를 만들었는데, 클라이언트도 적극적으로 만들기 시작했고 얼마 전부터는 데이터베이스도 유닛 테스트를 만들기 시작했다.
- TDD는 하는 사람 있고, 안하는 사람 있고 제각각.. 안하는 사람이 더 많다.
- 페어 프로그래밍은 거의 사용하지 않는다. 모두들 페어 프로그래밍의 장점은 잘 알고 있지만 몸에 베이기가 쉽지 않다. 꼭 필요할 때에만 페어 프로그래밍을 한다.
- 많은 공을 들인 CruiseControl.Net을 이용한 자동화 테스트나 빌드 자동화도 잘 돌아가고 있다.
○ 기타
- 악의 축이나 지각 벌칙 등 팀원을 괴롭히는 요소는 모두 사라졌다. 이유는 이제 모두들 잘지켜지기 때문...
- 점심 시간에 서적 스터디는 꾸준히 진행중이다. 모두들 만족도가 높은 편.. 다만 부실할 수밖에 없는 먹거리 문제는 계속해서 고민꺼리..
- 코딩 도장도 운영했었는데 어느 순간 흐지부지됬다. 점심 시간에 스터디도 병행하면서 코딩 도장까지 하려니 지치더라는...
- 새로 들어온 팀원에게 팀의 개발 문화나 테스트 코드를 만들거나 하는 것들을 이해시키기가 쉽지 않다. 요즘 제일 큰 고민거리중의 하나..OTL
- 만약 다른 팀에서 애자일을 도입한다고 할 때 제일 추천하고 싶은 프랙티스는 아침 일일 회의와 빌드 및 테스트 자동화, 유닛 테스트 만들기이다. 다시 얘기해서 이 세가지가 우리 팀에 제일 큰 도움이 되었음..

::: 사람과 사람의 교감! 人터넷의 첫 시작! 댓글을 달아주세요! :::
관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.
저도 그 책 재밌게 봤습니다. :)
저도 가장 문화를 빨리 전파시키는 것은 직접 보여주는 것이고 또 페어 프로그래밍이 가장 효과적일 것이라고 생각합니다. 다만 또 그게 페어 프로그래밍 자체에 거부감이 있으면 또 그렇거든요..^^
몇가지 궁금한 것이 있어 질문드립니다.
1. 일일 스크럼 회의에 기획팀도 참가하나요?
2. 새로운 스토리가 작업 대기열로 들어가는 프로세스가 어떻게 되나요? (특히 스프린트 기간 중간에 요청이 들어왔을 때 어떤 방식으로 처리 하시는지. 예를들어 퍼블리셔에서 아 우리 그런거 몰라야 얼른 XXX해주세요 할때)
1. 기획팀에서 적극적으로 참가는 하고 있지 않습니다. 다만 아침 일일 회의때 기획팀 대표 한분이 참석해 주시고요.
2. 일단 우선순위가 높아 이번 스프린트 때 작업해야 할 것 같은 것들은 작업이 생기는 그때그때 추가하고요. 매주 이터레이션 시작할 때 우선 순위를 봐서 현실적으로 작업이 불가능할 것 같은 것들은 일정 버퍼에 넣습니다. 버퍼에 넣었다가 여유가 있으면 다시 꺼내오고 이번 스프린트 때 작업이 불가능하면 다음 스프린트로 연기하구요.
재미있게 잘 보고 갑니다. 요즘 "Head First Software Development" 책을 보고 있는데, 신입개발자들에게
개념주입하기에 딱 좋은 책이라고 느껴져서 추천드립니다. ^^