11월 xper 정기 모임 후기

[개발]
어제 xper 정기 모임에 다녀왔습니다. 드래곤플라이 Special Force 2 고성원 팀장님의 스크럼 도입 사례와 SK C&C 모바일솔루션 사업팀 민신현 과장님의 애자일 적용 사례를 들었는데, 여러모로 배울 점도 많았고 바로 저희 팀에 적용해보고 싶은 몇가지 아하! 도 얻을 수 있었습니다.
아래는 간략한 정리..
  • 보상에는 커뮤니케이션 만족도도 있어야 한다.
  • 조직 관리 방향성 - 가치, 권한위임, 보상, 칭찬/격려
    • 칭찬과 격려는 구체적이고 진심으로
  • Time-Boxing 하고 나니 목표가 분명해졌다.
  • 인재 관리 = 진화 * 참여 * 협력
  • 스크럼 도입 효과나 집단지성의 효과 등을 인트라넷 위키 전면에 내새워 적극적으로 전파하는 것이 인상적
  • 사내 위키에 개인 페이지를 블로그처럼 운영
    • 나를 알리고, 나의 관심사를 다른 사람과 공유한다.
  • 스크럼 도입 과정에서 가장 큰 위기 -> Warroom 보드를 다른 곳으로 옮겨다녀야 할 때
    • 이건 우리도 마찬가지라 많은 공감이 있었음. 스크럼을 이해시키고 warroom 보드의 중요성을 이해시키는 것이 정말 힘들다.
  • 역시 팀 티를 맞춰야.. 우리도 팀 티 맞추자고 일년째 말만 하고 있는게 좀 안타까움..
  • 팀장이 직접 아침 식사를 챙겨줌.
  • 가끔씩 아침 회의 전에 스트레칭으로 몸을 푼다. <- 좀 더 화기애애한 분위기로 이야기를 더 잘 하지 않을까?
  • ownership을 만들기 위한 이벤트 - 케익 파티, 회식 때 5만원짜리 카레 먹어봤다~
  • 앞으로도 끊임없는 노력
    • 체계화, 효율화
    • 개선 희망 사항에 대한 적극적 해결
    • 더욱 재미있게!
    • ownership 함양 방안 연구
  • 훌륭한 팀은 깨지지 않아야 한다.
  • 스크럼을 하고 나니 최소한 '우리 팀이 이 정도를 개발할 수 있다'는 알 수 있게 되었다.
  • 스크럼 마스터의 역할 - '왜 늦었어?' 가 아니라 '우리 지금 뭐가 잘 안되고 있나요? 제가 뭘 도와줄 수 있을까요?' 라고 물어보는 것

SI에서의 사례
  • 제일 큰 고민 - 어떻게 하면 테스트를 사전에 빨리 할 수 없을까?
  • 한국 특유의 개발 문화 - SSKK (시키면 시킨대로 까라면 깐다.) ㅠ.ㅠ
  • 게임 이론, 이너 게임, 뇌에 관한 책 등에서 많은 영감을 얻음
    • 사람은 Text보다 이미지와 같은 패턴을 쉽게 인식한다.
    • 사람은 스스로 재미있다고 생각하는 일에 집중한다. (The Fun Theory)
    • 그래서 -> ownership, 칼퇴근(SI에선 이게 가장 큰 보상일 수도)
  • 항공기나 전투기 개발 사례에서 많은 아이디어를 얻음(건설 처럼 탑다운이 아니라 나선형)
  • 업무 달성 여부는 70% 처럼 애매하게 평가하지 않고 O,X로만 평가한다.
  • 애자일은 지속적으로 갈아서 쓰는 숯돌같은 존재
  • 팀원들은 칼퇴근해도 PM은 밤새면서 코드 리뷰했다. PM은 이런 것들을 짊어져야 하는 것 아니겠는가?
    • 그 상황에서는 나름 현실적인 방법이라고 생각. PM은 헌신적이어야 한다.


스페셜 포스 2팀의 스크럼 사례 발표 자료는 ParkPD님 블로그에서 보시면 좋을 듯 하군요. :)

2009/12/01 19:49 2009/12/01 19:49

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  1. Subject: xper 에자일 세미나에 참석하다.

    Tracked from Wolfpack.pe.kr [2009/12/02 11:24]
     삭제

    어느날 갑자기 한통의 메일이 도착했다.* 세미나 와서 당신의 경험을 공유해주세요.순간 망설임과 함께 개발자 초기때 수많은 모임 쫒아 다니던 기억이 나서 쉽게 응해버린다.* 속으로는 현재

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  1. 갱주니 [2009/12/02 13:55]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    좋은 정보 공유 감사합니다. 프로젝트 개발 방법에 대해서 항상 고민하시고 적용할려는 모습 정말 대단하세요^^
    그럼 항상 행복하세요~

애자일로 게임 개발하기

[개발]
'더게임스' 게임 신문에 썼던 컬럼...


more..

2009/02/06 23:25 2009/02/06 23:25

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우리팀의 일정 추정 하기

[프로젝트]

회의에서 제일 어려운 것 중에 하나가 일정 추정하는 회의인데.. 이제 어느 정도 최적화가 된 듯하다. 일정 회의중 백미는 역시나 플래닝 포커 게임하는 시간... 모두 똑같은 값의 추정치를 내놓으면 사람들이 '올킬~' 하며 좋아라 한다.


사용자 삽입 이미지

다만 아쉬운 건 뽀대나는 카드가 아니라 A4 찢어서 만든 종이라는거...ㅠ.ㅠ
2009/01/22 19:38 2009/01/22 19:38

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  1. 외계고양이 [2009/01/24 16:04]  [댓글주소]  [수정/삭제]  [댓글쓰기]

    플래닝 포커게임은 애자일 방법론 인가요?? 재미있을 것 같네요 :)

    • 버드 [2009/01/29 01:15]  [댓글주소]  [수정/삭제]

      네.. 애자일 방법론에서 추정할 때 사용하는 방법중 하나입니다. 실제로 해보면 신나고 재밌습니다. :)

칼 위거스 방법론(상대적인 가중치를 사용한 우선순위 결정 방법)

[개발]
각각의 기능을 그것이 구현되었을 경우 발생할 이득의 관점에서 평가하고, 구현되지 않았을 경우 야기될 수 있는 손해 관점에서도 평가한다. 팀원들은 모두 각자 각각의 기능별로 이득과 손실에 대한 상대적인 평가치를 1점에서 9점 사이의 점수로 매기고 그 값을 모두 합산한다.


기능
상대적 이득상대적 손해가치가치 %추정치비용 %우선순위
경기 결과를 그래프 형태로 시각화하는 기능
8
6
14
42
32
53
0.79
사진을 업로드할 수 있게 하는 기능
9
2
11
33
21
34
0.97
선수 신상 정보 입력 기능
3
5
8
25
8
13
1.92
합계
20
13
33
100
61
100



위 표를 예로 들면, 경기 결과를 그래프 형태로 시각화하는 가능을 구현했을 때 발생하는 이득은 8점으로 계산되었다. 사진을 업로드하는 기능에 비해서는 약간 적은 이득을 갖는 것으로 평가되었지만, 선수들의 신상 정보를 입력할 수 있게 해 주는 기능에 비해서는 높은 이득을 가지는 것으로 평가되었다. 상대적인 손해 관점에서 보면, 사진 업로드 기능은 구현하지 않더라도 손해는 거의 없다. 한편, 경기 결과를 그래프 형태로 시각화 하는 기능이나 신상정보 입력 기능 같은 것들은 구현되지 않을 경우 손해가 제법 크다.

각각의 기능에 대해 상대적 이득 점수와 손해 점수를 합산하여 가치 난에 기입한다. 필요하다면 이득 점수와 손해 점수에 가중치를 적용할 수도 있다. 가치 난에 기입된 점수들을 점부 합하면(위 표의 경우 33) 모든 기능들을 전부 구현할 경우 얻을 수 있는 가치의 총합을 구할 수 있다. 가치% 란에는 각 기능의 가치 난에 기입된 값을 그 총합으로 나눈 값에 100을 곱하여 넣는데, 이 값으로 각 기능이 전체 가치에 기여하는 정도를 알 수 있다.

추정치라는 이름의 열에는 스토리 점수나 이상적 작업일 단위로 평가한 추정치를 기입한다. 여기에 기입된 값을 추정치 총합(위 표의 경우 61)으로 나누어 100을 곱한 값을 비용%란에 기입한다.

마지막 열인 우선순위 부분에는 가치%열에 기입된 값을 비용%열에 기입된 값으로 나눈 결과를 기록한다. 그 값이 클수록 높은 우선순위를 갖게 된다. 구현에 투자하는 노력 대비 가치가 더 큰 것으로 평가되는 것이기 때문이다. 위 표의 경우, 신상 정보 입력 기능이 가장 높은 우선순위를 갖는 것으로 나와 있다. 가치 측면으로 보면 경기 결과를 그래프 형태로 시각화 하는 기능에 비해 1/2 정도의 가치밖에는 안 되지만, 비용 면에서 보면 1/4이다. 그렇기 때문에 가장 높은 우선순위를 가지게 된 것이다. 비용 대비 가치 비율이 가장 좋기 때문이다.

----

이 방법으로 우선순위를 매겨보니 확실히 좀 더 객관적으로 우선순위를 정할 수 있게 된 것 같다. 개인적으로 1순위라고 생각했던 것이 최하위권으로 랭크되고 실제로 개발하는 동안 최하위권이 합리적이었던 경우도 있었다. 우선순위 정하는 방법도 간단해 한 달 일정 정도의 기능들의 우선순위를 정하는데 30분도 안걸린다. (위 표를 엑셀로 만들어놓고 쓰면 좋음)

우선순위를 결정하는 좀 더 자세한 내용을 알고 싶다면 다음 책을 추천한다. 위 내용도 거의 이 책을 보고 베꼈음(...)

사용자 삽입 이미지



2008/12/28 13:49 2008/12/28 13:49

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애자일 게임 개발 도입하기 - KGC2008

[개발]
KGC2008 세션중 하나인 '애자일 게임 개발 도입하기' 월드까페에서 하고 싶은 얘기들 정리하면서 최종적으로 남는 몇가지 키워드들...

  • 결과를 위해 일하기
  • 시스템보다는 사람에 집중하기
  • 우선 보여주기
  • 천천히, 지속적으로..
  • 팀에서 가장 부족한 부분부터 실행..~

오늘 월드 카페 기대됩니다..ㅎㅎ

2008/11/14 09:22 2008/11/14 09:22

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